resumo do artigo Jogos de computador e sistemas emergentes


Resumo de "Jogos de computador e sistemas emergentes"
Arquivo escrito para universidade Lusófona de Humanidade e Tecnologias por Filipe Roque do Vale tem como primeira tarefa orientar ao leitor os intuídos e os fundamentos para que um jogo possa ser chamado realmente de “jogo” explicando a relação de lucidez que agrega jogadores e os jogos eletrônicos, ou seja, um jogo de sucesso deve ter uma capacidade interativa e imersiva suficiente para que o jogador possa ser estimulado física e mentalmente.
Lantz Zimmerman nos apresenta os sistemas de jogos como um conjunto de componentes conectados que formam algo orgânico, no caso de jogos de computadores esse sistema seria formado por três componentes: As regras, os jogadores são o reflexo cultural. Existem também três manifestações componentes em um jogo: O jogo como atividade lúdica, o jogo como conjunto de regras e o jogo como cultura.
As regras do jogo são a parte formal, são o que determinam o que pode ou não ocorrer dentro do jogo, são um sistema fechado que não pode ser mudado no meio do jogo.
Existem dois tipos de jogos em polos extremos em suas diferenças, os gêneros, padia e ludos.
Padia é o tipo de jogo com regras simples em que os objetivos não são apresentados como fator primordial e que a jogabilidade pode ser determinada pelo jogador (ex: Pular corda).
Ludos é uma forma mais complexa onde não se pode mudar a forma de se jogar pelo jogador, ou não seria o mês
mo jogo (ex: Xadrez).
Huizinga também cita o fato de que um jogo nunca pode ser forçado ao jogador, o mesmo só estará jogando, se for por livre espontânea vontade, e dentro de determinados limites de tempo e espaço.
Piaget divide os jogos em uma faixa etária, onde crianças de 0 á 2 anos se identificariam mais com jogos para desenvolvimento motor, crianças de 2 á 7 anos se identificariam com o simbolismo e a partir dos 7 anos as mesmas identificaram-se com regras e desafios mentais.







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