Resenha livro: Game Over: jogos eletrônicos e violência - lynn alves
Introdução
Como parte importante no cotidiano das pessoas e mais do que um simples “faz de conta” na vida de crianças, os jogos eletrônicos abrem oportunidades para acréscimo de conhecimento, testes de lógica entre outras atividades acadêmicas, imergindo o jogador ao lúdico necessário e lhe mostrando que a interação é a fonte mais eficaz para o conhecimento. Com a proposta de mostrar para as pessoas que ainda tem preconceito com essa nova mídia, a autora cita muitos autores passados que já discutiam o jogo e o brincar, como algo importante para o desenvolvimento.
Resenha do livro
“Game Over: Jogos eletrônicos e violência”, escrito por Lynn Alves foi lançado no ano 2005 pela editora futura. Livro que foi apresentado com tese de doutorado de Lynn.
A autora tem como objetivo colocar a ideia de que jogos eletrônicos não têm como objetividade a má formação de crianças e a implantação das mesmas em um mundo caótico e violento. Usando outras obras que abordam o mesmo tema (como “Homo Ludens de Huinzinga”). A autora mostra que existem muito mais em jogos eletrônicos, do que a violência explícita, ela mostra que brincar, jogar e entrar no mundo lúdico é uma forma de aprendizado que não ajuda somente as crianças.
O livro analisa também a cultura “game” que foi crescendo muito, desde o sucesso do Atari até a terceira geração de vídeo games. Isso coloca os jogos eletrônicos em um lugar onde se pode questionar se um jogo pode ou não ser arte, pois a imersão é tanta que pode chegar a ultrapassar a imersão apresentada por outras mídias como cinema ou musica.
Algumas das ideias de Jean Piaget também foram expostas no livro, colocando a classificação indicativa de como a criança evolui e como seria a maneira correta de introduzi-la ao mundo dos jogos eletrônicos.
A comparação dos jogos eletrônicos e as mídias mais conservadoras também são impostas no livro, no fato de que um game pode imergir tanto ou até mais que as outras mídias, tanto no quesito violência quanto nos outros. Freud e outros gênios da filosofia são citados constantemente para organizar a ideia de que a violência quando bem filtrada é algo proveitoso, mas que o exagero que há não só em jogos eletrônicos, mas também no cinema, na musica e outras mídias podem ser banais.
A imersão citada pela autora em certos momentos não podem ser responsáveis por atos fora do mesmo, ou seja, não podemos responsabilizar alguns atos de violência por causa de jogos digitais.
A ideia de mostrar a verdade para as pessoas que não entendem sobre o
assunto foi alcançada pela autora, talvez se estas pessoas que ainda tem preconceito com jogos eletrônicos tivessem a curiosidade de verificar o cotidiano dos jogadores e parassem de apenas criticar, talvez assim, entenderiam e aprenderiam que a violência lúdica, é um bom caminho para que as pessoas deixem de ser violentas na vida real.
CONCLUSÃO:
Verificamos que a interação entre os jogadores e os jogos eletrônicos com violência, tem o objetivo de ajudar o jovem a filtrar a violência reprimida. Isto é, todos nós temos uma violência reprimida e ignorá-la não é a melhor forma de contê-la. Algumas pessoas escolhem filtrá-la fazendo esportes, outros preferem jogos violentos.

Comentários